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制作 "Finds a Cap"(3)

  使用的软件: Maya, Zbrush

  介绍

  首先是一个明确而简单的想法:秃鹫,黑暗和灰尘。一步一步地,我在脑海中想象它的形状然后有了初步的定位:吝啬鬼埃比尼泽。我想象着他像秃鹫,然后...我可以借鉴他!

  “Scrooge是个吝啬,扭曲,痛苦的捂着脸的老罪人!他和锋利的火石一样顽固,像牡蛎一样诡秘和孤独,寒冷冻结了他的面部,掐住了他的鼻子,冻红了他的面颊,使他的眼睛发红,他薄薄的嘴唇发紫。和他说话时,他会发出生硬和摩擦的声音... ...“ - 圣诞颂歌 - 狄更斯

  圣诞颂歌的故事一直让我着迷,因为我一直被这样的形象迷住:黑暗中,小气和驼背的守财奴。谁能够比他更能代表秃鹫?所以这是我的选择!

  我想创造一个可能会感染观众的有趣的场景。不希望成为一个戏剧性的或可怕的场景,我想过一个无关的情节和历史故事。如果他在他心爱的先令中发现了一个瓶盖,他会是怎样的表情呢?好吧,我希望我已经知道了时怎样的表情(图01)!这项工作是在圣诞节期间(也许这是什么原因促使我来创建它)完成的,历时一个月左右。未来十年,前十天我主要是建模和纹理集中设计,然后剩余时间是照明和合成的。

  

图01

  设计和参考资料

  幸运的是,埃比尼泽守财奴的性格一直出现在电影,电视和插画中,具有定义良好的物理特性,所以寻找参考资料是很容易(图02)。在经典的参考形象中,吝啬鬼埃比尼泽是一种细长,驼背的身影,薄嘴唇和鹰钩鼻,必然顶一个帽子,一件古老的黑色大衣,然后眼镜。

  我觉得很好的参考资料,是一个良好的工作所必要的。我们的头脑可以让我们走的更远,但如果有很好的参考,会在详细设计的时候给我们许多帮助。

  收集了参考材料后,我开始为我的角色画草图。我总是从简单的形状开始,渐渐地,细化。从脸开始,尝试不同的表情,直到我满意为止。每个表情都有其独特的身体和对其来源的描述。自定义良好的角色是成功的一半。

  

图 02

  建模和纹理

  我开始以同样的方式绘制守财奴的草图:从头部。我开始在maya中画简单的形状,看上去像一只鸟的头。然后模型导入到Zbrush中开始雕刻吝啬鬼埃比尼泽初期版本,不断修改设计,直到得到令我满意的结果(如图3)。

  

图03

  然后,我测试了几个面部表情,找到合适的。设计上完成后,我开始循环遵循解剖鸟组建网格创建边(图04)。做网格时,我总是喜欢建模型的网格,就好像它是动画,它始终是一个很好的锻炼。

  

图 04

  网格建立好后,我开始雕刻皱纹和其他细节,我创建了一个位移贴图的详情头部(图05)。

  

图 05

  然后我把制作的东西都导入到Maya中。我在ZBrush 和Photoshop中做了材质 (图06)。我选择了这些贴图帮助确定我们的故事发生的地方、历史时期。

  

图06

  一个重要的决定是选择窗口的背景,我尝试过十几次才决定什么最适合(图07)

  

图 07

  灯光和渲染

  角色制作过程中最重要的是羽毛的制作。我试过各种方法创建羽毛,分析效果。最后我用了Shave and Haircut,创造了不同的头发,取决于羽毛的长度。首先我刷了一版的头发,然后我将其作为实例进行了简单模型。我写自己的材质模拟的羽毛。长羽毛,设计成的手,是一个任意形状的网格。

  我倾向于避免三点照明设置。相反,我宁愿以创建不同的照明点。我决定不用Global Illumination 或Final Gathering来渲染,仅使用直接照明。一个灯巧妙的安排突出了现场的各种重要的点,并投射到一些物体上来反映主角。

  我用了一个点光转换成主区域灯光来作为现场的窗口的主灯,和许多射灯来照亮其他的点。直接照明的使用,使我们能够更快的渲染,仅仅几分钟。我喜欢在许多渲染层渲染,这样我在合成的时候可以更好的控制。我将我的渲染层分为6个不同的部分:背景,衣服,秃鹫,羽毛,书桌和其他。每个渲染层分为8 – 10个渲染灯共约70-80渲染层(图08),渲染通道。

  

图08

  后期制作和颜色矫正是在Nuke 中完成的。

  

图 09

  

图10

学习 · 提示

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昨天晚上我为了增加学识,误加入一个博士群里。见到有一个人提问:一滴水从很高很高的地方自由落体下来,砸到人会不会砸伤?或砸死? 群里一下就热闹起来,各种公式,各种假设,各种风力,阻力,重力,加速度等等的讨论,足足讨论了近一个小时。 这时,我默默的问了一句:你们没有淋过雨吗??? 群里,突然死一般的寂静...... 然后,然后我就被踢出群了。
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