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详细的讲解了用MAYA来制作人体建模的方法及其步骤(4)

来源: 作者:SUNNYWOO 学习:47252人次

本教程详细的讲解了用MAYA来制作人体建模的方法及其步骤,很适合广大爱好者学习。

   在前视图中,利用晶格对nurbs圆柱变形。

   侧面一样,如图。

   分离表面。

   选择cv点,如图。

   捕捉到网格以便重合。

   查看表面参数,如图。

   重建表面。

   腿部的nurbs圆柱变形。

   侧视图。

   手臂的圆柱体。

   变形后的形状。

   加入isoparms。

   删除不必要的isoparms。

   插入更多isoparms。

   选择cv。

   产生变形。

   在选择的isoparm处分离表面。

   分离垂直方向的isoparm。

   侧面看要分离的isoparm。

   选择分离的表面。

   删除。

   在元素模式选择3个重合得cv。

   进行圆滑边角。

   圆滑所有角。

   分离手臂。

   分离前,应该把isoparm与边角对齐。

   如图重新建面。

   手臂参数。

   重建肩。

   肩膀参数,使边缘衔接。

   进行自由连接free form fillet。

   让手臂面片连接到身体。

   手臂连结。

   看起来有些错误,因为有历史记录。

   调节一下,看起来好一些了,如图。

   重新建立fillets。

   fillets设置如图。

   注意isoparm有没有很好的对齐。

   在区域中选择isoparm来对齐到其他表面(从一端到放样的另一端按照顺序完成)。

   边缘没有完全衔接好,进行如图调节。

   缝合边。

   删除历史,全球缝合,创建完成之后删除历史记录。

   水平分离臀部区域。

   并垂直分割。

   分割腿部。

   重建表面。

   放样表面并与臀部衔接。

   缝合腿部并与臀部衔接(臀部边缘weight=1,腿部为0,这样可以使腿腿拽到臀部)。

   连结腿部的attach参数。

   如果出现如下图错误。

   在属性编辑器中查看历史纪录。

   尝试翻转inverse表面,或者试验swap,twist。

   这里用不同的显示分辨率来表示不同的面片,胳膊是一个面片,腿部是一个面。

   把nurbs转化为polygon,提高uv值可以使网格密集。

   显示法线。

   确定所有面,发现方向一致。

   关掉法线选择所有面后combine。

   设置公差为0,并合并多边。

   减选不想合并的边,再重复一遍合并操作。

   人体的胸部是nurbs球。

   分割并加入isoparms,托拽出乳头。

   转换成polygon并combine。

   使用分离多边形工具。

   删除掉一些面。

   用append工具(注意法线方向要一致)。

   用晶格变形。

   清除边使其衔接完好。

   加入腹部细节。

   继续split加入膝关节细节。

   膝盖后面如图。

   肘部后面。

   肘部内侧。

   转化成细分面察看效果(应该边做边察看,转回多边形时vertices level选为0即可)。

   背面如图。

   手的参考图。

   创建多边形立方体。

   挤压边。

   进一步挤压如图。

   split分割出细节。

   拽出外形,如图。

   combine表面(更多细节略)。

   脚使用相同方法制作。

   如图。

   正面如图。

   基本形状如图。

   SMOOTH工具。

   SPLIT出脚趾细节。

   更多细节形状如图。

   与身体combine。

   给腿部加晶格,使腿部稍微分开,为下一步做准备。

   检查头与身体的比例。

   头部的参考。

   多边形立方体。

   smooth,效果如图。

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