Maya 2012新功能评测(2)
当选择合适的纹理后,开启材质的光影属性,如Diffuse,Specular,Normal等,将得到相应的材质纹理效果。按钮灰色表示没有SubstanceOutput节点被连接,绿色表示正常连接,橙色表示SubstanceOutput节点被创建,但是没有正常连接。(图11)
图11
Maya2012再次提升了MentalRay的RenderPass功能。除了使用渲染层中的渲染通道,我们还可以直接在超材质编辑器中使用新增的RenderPass节点,并且配合RenderTarget节点可实现渲染通道效果的直接浏览(在这之前,要看到渲染通道的效果必须使用BatchRender批渲染)。(图12—14)
图12
图13
图14
注意:
1、如果执行批渲染,一定要在RenderView的单帧渲染试图中关闭RenderTarget(设置为None),否则批渲染会将所选的渲染通道渲染两次。
2、通过节点连接,其实就相当于常规的RenderPass操作,只是节省了中间的操作步骤。
动画
虽然从Maya7.0时引入并一直发展到Maya2011,但FBIK并没有得到多数用户的支持,原因就在于FBIK系统的复杂性。Maya2012增强了HumanIK系统的功能,并取代了FBIK骨架系统。尽管HIK系统的创建有点繁琐,但是它提供了直观的控制器界面,并通过IK图标(黄色的关节外观)来替代过去FBIK的FK骨架,降低了动画曲线调节的复杂性。HIK系统的效应器和FBIK是一样的,不过它支持AutoKey(自动设置关键帧)。(图15)
图15
FBIK并不是被废除,而是被整合到HIK系统中,因此对于FBIK知识的了解还是很重要的。
动画曲线编辑器也增加了不少功能,例如可使用工具对动画曲线进行X,Y轴的偏移,可直接对动画曲线执行右键InsertKey(插入关键帧)的快捷操作,隔离选定的动画曲线等。(图16—18)
图16
图17
图18
学习 · 提示
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