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Maya 2012新功能评测(3)

来源:网络 作者: 学习:4965人次

Maya2012之前,对运动物体创建MotionTrail(运动轨迹),仅仅是观看物体的运动曲线变化,无法直接对运动轨迹曲线进行编辑操作。Maya2012可对运动轨迹进行关键帧和切线角度的编辑,让我们更容易匹配物体的运动路径。选择运动物体,执行Animate->CreateEditableMotionTrail。(图19、20)

图19

图20

动力学特效
内核系统由于支持了多核碰撞解算,因此速度上是提升了很多。但对于n粒子,存在一个比较严重的BUG,那就是在大量粒子和被动物体进行碰撞时,会发生个别粒子穿透碰撞物表面的现象。(图21)

图21

布料系统对于Rigidity和DeformResistance参数进行了额外的功能扩展,用于模拟刚体碰撞。当这两个参数值大于0,通过开启UsePolygonShells(使用多边形外壳),可以将同一个布料 节点下的物体转为刚体。不过开启这项功能,布料物体间将不再计算自身碰撞,因此通常要设置较大的Rigidity和DeformResistance值来固定布料刚体的形态。(图22)

图22

在布料的QualitySettings区块下,新增了一个CollideLastThreshould的参数,用于减少布料的错误碰撞。不过要注意,只有设置了Rigidity,DeformResistance或者InputAttract数值时该功能才起作用。通常遇到快速运动时,设置Threshould数值大于1可有效的解决布料错误碰撞的问题;数值尽量不要小于0.2。此外,很多布料参数也加入到权重贴图的绘制列表中。(图23)

图23

尽管Maya2011时加入了流体方格自适应的功能,但是存在着结算精度不足的问题。Maya2012进一步优化AutoResize功能,增加了ResizeInSubsteps(子步数适应)和AutoResizeMargin(边缘自适应)的功能。前者是增加网格自适应的精度,后者则是在流体密度和容器边缘之间增加一定数量的流体方格,实现自然的过渡,尤其是低密度且快速运动的流体。(图24)

图24

此外,Maya2012的流体还添加了很多新功能。如DynamicSimulation区块下的EmitInSubsteps,会增加流体的子步数发射功能,在模拟快速发射的特效,如爆炸时会很有用。就像n粒子系统的液态模拟功能,流体系统也首次加入了LiquidsSimulation(液态模拟)。通过这个新功能,流体可轻松的模拟液体特效,尽管细节上仍有不足。各属性的作用如下。(图25)

图25

Liquid and Air 液体和气体:通过设置液体和气体的分界值来模拟液体或气体。

Density Based Mass 密度基于质量:通过流体密度来改变流体的质量。

Liquid Min Density 液体最小密度:定义液体和气体的分界。流体密度小于设定值为气体,高于设定值则为液体。气体是可压缩的,而液体是不可压缩的。

Liquid Mist Fall 液体薄雾下落:高密度流体对低密度流体的向下力强度,增大该值,也就增大向下力的强度。向下力和重力不一样,它是应用于流体密度方格中的。当制作水花和液体薄雾效果时,该参数会很有用。

Mass Range 质量范围:当使用DensityBasedMass方式模拟的时候,该属性用于决定流体质量和密度之间的关系。数值越高,密度越大的区域质量就越大,就像空气和水的关系。

Density Tension 密度张力:将流体密度推至一个圆球状,类似液体的表面张力。高数值会使得流体密度产生独立的簇。密度张力不会影响流体像素中的速度。使用HighDetailSolve解算时,密度张力可以解决一些异常问题。

Tension Force张力力场:基于方格的密度,应用一个力场来模拟表面张力。张力力场和密度张力差不多,只是张力力场会增加一些速度到流体方格中。

Density Pressure 密度压力:应用一个向外推开的力场来计算作用于流体密度的ForwardAdvection(正向水平对流)的强度。该属性用于保存流体的总容积,确保没有密度损失。如果没有足够的密度压力,流体会出现塌陷或消减。Density Pressure和ContentsDetails下Density的Pressure属性是一样的。

Density Pressure Threshold 密度压力阈值:定义应用于每个流体方格中的密度压力的密度值。当流体方格中的密度低于阈值,将不会有密度压力被计算。该属性和ContentsDetails下的Density的DensityPressureThreshould属性一样。

Air/Fuel Ratio
ContentsDetails下的Fuel区块增加了Air/FuelRatio的属性。设置燃料燃烧殆尽所需要消耗的空气量。例如,燃烧一罐汽油需要的空气量比通常燃料还多15倍。要模拟汽油火焰,应该设置Air/FuelRatio为15。当该属性值为0,火焰的燃烧会变得一致,就像是通过自身产生氧气进行燃烧。

DMM和physx(Nvidia显卡物理加速系统)的引入。在此版本之前,这两个动力学特效系统是以外部插件的形式与maya交互的,当maya的动力学系统中包含了这两个外来的优秀插件,用户将得到更多的CG解决方案。Maya内部的刚体和柔体系统自从诞生以来,就没进行过大的改进,只能应用于一些要求不是很高的特效;NCloth的加入,改善了柔体模拟布料的流程,而DMM破碎系统和物理加速系统的引入,则提升了Maya制作刚体碰撞与柔体碰撞的功能。不过Maya内置的DMM有限制,只支持1500个四面体;如果用户需要更多数量的几何体进行破碎碰撞,则需要另外支付费用。(图26—28)

图26

图27

图28

另外,Maya的Visor预设库中,增加了EffectsAssets栏,内置了20个特效范例,可快速生成常用特效。(图29)

图29

总结
相对于Maya2011,Maya2012虽然增加了更多的新功能,但是软件的稳定性却降低不少。可以看出,Maya的开发者很专注于提高软件的功能,但有点操之过急。目前而言,Maya2012更像是个新功能的尝鲜版,很难普及到一些工程当中,只能期待Maya2012.SP1或者Maya2013时,官方能修正这些为数不少的程序BUG。(图30)

图30

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