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3ds Max默认渲染器打制室内灯光教程

来源:网络 作者:admin 学习:5211人次

导言:

这是一篇比较老的室内灯光教程,但内容讲解的非常好,做图应该有好的习惯,做之前先思考一下,不要急于动手,在做渲染前也是这样!希望这套教程能给大家带来帮助。

下面教程开始

想一想这个场景最后渲染出来应该是怎样的感觉,仔细的分析一下光的来源,并确定它的基本属性,比如强度,色彩等等!如果你做不到也没关系,也可以先翻翻书,找一下感觉!这样你做的时候才有数,有目的!也可以检查最后效果是不是你当初想要的,不是,问题又在哪?

好了,废话就不说了,进入正题!

我先布了天光!在此,我依然把天光概括为窗户做面光源,这一步很灵活,你可以根据你的机器配置和制作周期来定!我阵列了105个泛光灯!你也可以减少这个数量,你可以用十几个灯来做简单模拟。

但请记住!灯越多就意味着光影越细腻和准确,当然也意味着需要更多的内存和时间!而且你还可以让上面的灯色彩偏冷,下面的灯暖一些!记得把玻璃的阴影取消掉,因为我几乎都是使用的阴影贴图,它无法计算物体的透明信息!它的好处是计算很快,当然它要求更多内存。

请看我的灯光参数(注意,我使用的单位是cm)。(图01)

图01

 

 

这是仅有天光的渲染图,这样的光影柔和而细腻,图中的沙发我给了10的自发光,这样是为了让它柔和一些,也避免出现灯照不到的死黑!(图02)

 

图02

 

接下来我用了两组共8个灯来模拟室内靠窗部分的漫射光,这里模拟的并不是具体的哪个灯和哪个物体的漫射效果,这是综合的,有天光,有阳光有室内的人工光的参与,有地面,有顶,也有墙壁参与!第一组和顶靠得很近,更多的偏向天光颜色,第二组往下靠一些,色彩上受地和阳光的影响多一些。

 

请看灯位图和参数。(图03)

 

图03

 

渲染如下图。(图04)

 

图04

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