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3ds max另类的头模建模方法

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使用软件:3ds max主要内容:一种另类的头模建模方法

教程简介:
使用软件:3ds max
主要内容:一种另类的头模建模方法

在开始建模之前我们需要一个参考,可是以一个手绘的,也可以是一张照片。在前视图中导入当作背景,为什么在前视图中?一个好的艺术家,我已经说过(我算不上一个好的艺术家)用75%的时间去观察,20%的时间去动手做,然后再用5%的时间去修改错误。这也是你应该努力去做到的,当你想把它做地完美,就需要去使用一张草图或是照片,然后去观察它,然后再尝试着在3D软件中去实现它,不断去细化边线,留意哪些地方是重要的,这样你工作起来就更快了。这一点要相信我!

很多人都讨厌使用二维线条和surface工具,因为即使建好一个二维模型,当在使用surface工具的时候,常常令人发狂。造成这种情况的原因可能就是因为这些顶点没有熔合或是焊接在一起,你可能并不想将这些顶点熔合或是焊接这些顶点,但是仍然有方法可以使它们在相同的位置上,那就是捕捉!使用捕捉命令就可以做到,在工具栏捕捉图标上点右键,在弹出来的菜单,将vertex勾选。

注意除了vertex其他都不勾选,然后在Options设置栏取消use axis constrains的勾选。

这时候,当你的鼠标放在顶点上的时候会自动捕捉到这个顶点,不当是在创建线的时候,当移动点的时候也是。为什么要在前视图中操作?很多人都认为在侧视图中开始是不错的方法,因为他们认为在侧视图中比在正视图中有更多的细节,这确实也是很明显的,所以这也是很多人都在侧视图中操作的原因。简单来说,在正视图中没有很详细的外形,但是在前视图中有很多内容,像眼睛、嘴、鼻子等等。当然在侧视图中也有这些器官,但是并联完整,往往只有一半,尺寸也不正确,所以为了避免错误的尺寸,在前视图中操作可以更方便的去操作还可以避免很多错误,而且细节部分也都集中在面的部分,一个侧面的脸不会有很多细节,实际上脸颊部位并不需要很多细节。

为什么要使用二维线条呢?因为使用这种方法比用一点点创建多边形的方法更节省时间。当你使用二维线条创建完了“二维网格”以后,你需要做的只是再给它应用一个surface工具使它成这一个真正的网格。在将你的手绘草图或是照片导入背景后,我通常创建一个plane,大小跟草图或是照片的大小相同(在这个教程中草图是256X512大小),将草图染色并使它暗一点,这样就不会跟白色的二维线条混在一起而看不清楚。

现在你需要做的就是进入创建面板,使用Line工具在人脸的中间位置画一条垂直线,你可以在画线着按着SHIFT,这样就可以画出一条垂直的线。然后再沿着脸继续画线直至把脸的大体外形勾勒出来,就像一个低多边似的。确定顶点都是coner角点类型,不要smooth类型顶点,记住了我们不想得到besier手柄,在后面你就会明白这样做的好处了。在得到基本的轮廓以后,你可以注意到在脸的侧面并没有细节的东西,比如说前额、鼻子、嘴唇等。因此你必须在线段上加点来增加这些细节,进入修改面板的点层级下,然后点击Refine命令,在你觉的需要顶点的地方加点。

学习 · 提示

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