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3dmax制作可怕的卡通外星生物实例(2)

来源:CG游 作者:admin 学习:3438人次

  我从ZBrushCentral中使用了自由阿尔法——真的是很惊人的工具——还参考蜥蜴的照片为我的僵尸创作了脸颊和背部。

  图05

  贴图和材质

  我贴图的过程是这样的。首先我用基础色填充模型,然后做了一个粗糙的模型着色(都是用的ZBrush),对分辨率和细节没有太多关注,只是为角色找到了合适的配色方案。

  我不断地将贴图作为一个低参考PSD文件输出,在MAX里面渲染,然后继续绘画以得到我想要的效果——我发现这种方法让我获得了最佳的和最可预见的效果。

  当我或多或少的为我输出的效果图感到高兴的时候,我将图片输出为4k的贴图,在Photoshop中打开,运用色相/饱和度修改颜色、曲线,提高对比度。然后我将这个混合图片运用到ZBrush里面的模型,用投影大师着色——现在处理精确的细节。我经常用型腔来模糊模型,增亮或者渐暗我需要的细节。不断地在Photoshop中打开贴图,用不同的覆盖模式增加额外的纹理。这些图层的透明度通常只有10%,但是我发现他们给图片增加了所需要的效果。标准颜色演化跟这个有点类似。

  图06

  看到这个效果图我很高兴,我把纹理从ZBrush中导出,在Photoshop中打开,加入一些锐化,我只是觉得这么做能使纹理看起来更加好看。如图07你可以看到其实有相当多的额外的图层在ZBrush的漫反射贴图的顶部的出口上。这里没有秘诀——每一次都是独特的。我通常会在漫反射通道的顶部加模糊效果,使他更加多样化,透明度设为20-50%。我还喜欢加亮一些细节,图层设为柔光,加入额外的纹理或者只是描绘细节以避连接处太明显。

  图07

  关于贴图的所有的事情都很多。在制作Franky的时候我想用完全不同甚至相反的颜色来填充身体的不同部位,但那是很快发现这是个不好的想法,因为角色看起来很不自然。但是在不同的部位之间仍然有一个颜色变化,但是没有我最开始打算做的那样栩栩如生。我还创建了反射的贴图,SSS,肿块和法线贴图。

  图08

  灯光和场景设置

  我用了一个很简单的方法来做照明——一个基本的VRay填充光,两个稀释的射灯,一个作为边缘光源,一个作为主光源。我还加上了一些自主照明材料——这个方法经常被用在汽车的场景创建上。

  图09

  我在VRay环境中的反射槽中加入了HDRI贴图。我没有为额外的光线用任何HORI——只是用了一个天蓝色的乘法器,数值设定了0.8。我为背景添加明暗渐变效果,深蓝色变为浅蓝色,用材质上的不透明通道的径向渐变在角色的下面加入一个飞机,这样地面的颜色慢慢褪到图片的边缘了。我用ZBrush摆出角色的造型,调整了一下眼睛使他们看起来更加有神,加上一本书和夹鼻眼镜,这样就和素描相一致了,加上我想获得的一种傲慢的神态。

  后期制作

  我喜欢这部分的工作——他意味着你可以从你自己设定的机器工作中解脱了,然后你会开始接下来的新的挑战。当然这也是将图片完成所要经历的一部分!

  我没有为这张特别的图片做太多的后期制作。首先在图层中对图片进行渲染,以很好的控制最后的效果图,然后我用Photoshop中不同的覆盖类型将他们组合在一起——在这里尝试起到了很大的作用。我将图片裁剪使作品看起来更引人注目(原始的渲染是一个横向框架),在图片的顶部和底部加上一些空间摆脱乏味。

  在背景中我加上了一些背景虚化纹理,所以它可以更好的支撑图片,复制虚化的图层,也在角色的顶部多少加入了一些虚化效果,这样能使他更好地与背景融合。我将Franky的图层合并在一起,在内部加入发光效果,只是很少的蓝色填充像素——为了同样的目的。通过使用ZDepth通道的信息,我使图片的某些部分模糊,以获得额外的深度。我还在地板上加上了一些混泥土结构纹理。

  只通过Photoshop软刷,我做了一些最后的润色——一些地方的高光效果。我单独渲染了一个头发和皮毛然后添加到角色的头顶——不是很多,因为我不想破坏角色蜥蜴式的特点,但是还是要有一点。在图片的顶层加上一些图层,设定颜色用高亮的渐变颜色来填充,从而使颜色更具活力,然后将饱和度设置为10-30%。

  最后我在图片上加入一些很漂亮的纹理是他看起来没那么失真,然后合并图层,为最后的效果图塑形(通常都是在最后的阶段为图片造型,特别是做网络图片时)。你可以将开始的图片和最后的图片进行对比。

  图10

  结论

  感谢大家花时间来阅读这次的制作,希望你们会喜欢。

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