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用3Ds Max制作制作一辆白色跑车(2)

来源:CG游 作者:ArturoGarcia 学习:3773人次

  至于光照,我使用了相同的程序和细节水平来达到比较好的外观(图.09-10)。

  图. 09

  图. 10

  而且,直到建模结束,我都是使用的相同的处理方式 (图.11-12)。

  图.11

  图.12

 

  贴图

  在建模完成,并且对我做出的效果感到满意之后,我继续在V-Ray里添加材料——所有这一切都是很简单的,不需要提前做很“科学化”的准备。我从车漆开始——我使用的数值可以在图13中看到。对钢圈来说,数值的设定在图14中也可以看到。制动器卡钳在漫反射中有一个图形,如图15所示。对轮胎壁,,我以凹凸的形式做出了帖图(图.16)。

  图.13

  图.14

图.15

  图.16

  铬前灯的材料必须有很浅的反射性,光泽度盒为1.0, Subdivs 为50 (图.17)。

  图. 17

  前面的进气孔的网格,我使用一个标准的Max材料与如图所示的的数值,再加上不透明度的位图来建立孔(图.18)。

  图.18

  另一个出现在场景里的相关的材料是地板,运用标准的Max材料,这是很容易做到的,数值设置是这样的:白色高光扩散级别0,光泽度10和VrayMap反射。你可以看到,贴图很容易做到。

  渲染

  现在让我们进入到最后的渲染准备过程部分并开始渲染场景吧!这个想法是为了创造一种工作室环境,就像某些品牌的汽车是为了给他们的汽车拍照。我用一个斜境梯度来制作环境。在材料编辑器里,我运用降解斜坡的编辑,给它一个W90的统筹角度。在坡度参数设置渐变的颜色上,我使用从蓝色变成白色,如图所示(图.19)。

  图.19

  相机在低位,有一个小角度倾斜的长方体的景深,达到模糊的效果,我们可以在最后的渲染中看到(目标距离取决于我们所需的模糊的数量)(图.20)。

  图.20

  我加了光V-Ray来帮助照明设置;我将在多重采样值设为2.7,将抽样subdivs值设为256。

  在渲染过程中,我选择了V-Ray作为我的渲染器,因为它是非常快而且效果很好!至于抗混叠滤波器,我使用自适应细分和Ron Catmull的接合,但是这也是根据GI来看的。选择发光贴图为和二次反弹来获得正确的照明,和全局照明。

  最终的效果图也是在Photoshop中进行调整的(几乎所有的图片后期制作都在这个软件中进行的),你看到的所有步骤就是制作这张图的过程。

  最终渲染.1

  最终渲染.2

  感谢你们的阅读!

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最新评论
当我足够好才会遇见你2018-09-07 02:54
这是教程?不是炫耀?
歪小娘2017-05-28 06:52
求指导

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