教你用maya做逼真街道场景

  使用的软件: 3ds Max, Photoshop, Maya, V-Ray

  自我介绍

  大家好,我叫Brandon Martynowicz ,我在一家游戏/影视工厂就职环境艺术家和磨砂艺术家六年多的时间。我的主要的技能有:建模、贴图、阴影效果处理、灯光和渲染。

  我将我我最新的个人作品整合到了一个简单的作品Final Stand中。这张作品是由一个我前阵子做的快速素描得到的启发。创建该图像的大部分时间是练习我的3D技术,包含合成和照明。我喜欢制作个人作品,因为制作个人作品的过程让我可以自由的创建自己设想的形象,而不是在沿着固定的艺术方向。

  参考

  从制作草图开始,我就知道我想要创建一个怎样尺寸和规模的作品。这个作品中的物体看上去破旧、肮脏、城市和有点科幻的味道。带着这种想法,我开始在谷歌上面搜索,然后我找到了香港的九龙寨城。这是一个很出名的真实存在的地方。所以参考资料很容易就收集到了。我很快的就找齐了关于这个城市的规模、尺寸、天气和其他一些详细的信息。

  

图 01

  建模

  为这个作品建模非常的简单。低分辨率的建筑外立面是在maya中用一个模式化的方式建模的。每一个物体建好模型后就依次的导出UVs 。外部件,如窗框,悬挂的甲板件,AC连接部分和管道也在低分辨率方式下制作。把模型中能见部分的细节做好,看不到的部分就忽视。我知道我将大量依靠纹理和磨砂效果,所以我没话太多的时间在建模细节上。 (图02).

  

图02

  模块化的建筑外立面完成后,我决定做一个快速的布局,开始合成。调整相机的角度,靠近地表现左侧,而且我设定建筑的视觉是从左至右。

  

图 03

  贴图和阴影效果制作

  我一直相信这些游戏中的艺术逻辑:“将你的Uvs紧密的结合起来”,“仅使用你需要纹理分辨率”,“确保你的贴图图素(texel)密度是一致的”。对于这一块,我用大约20种不同的1K和2K的纹理贴图。此外,每个贴图都有自己的镜面映射和凹凸贴图,一共为这个部分创建了60个贴图,有了这么多不同的着色器和纹理贴图后,下面的关键是适当的命名和排列。

  

图04

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