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详细的讲解Character Modeling 角色建模的方法及其制作步骤

来源: 作者:admin 学习:4738人次

 

   1.设计(Design)
在角色设计上的一些想法:人们常会以一些准则为依据来建构立体的角色,例如为表达生气的情绪而赋予角色一把枪,一个愚人通常会有一个大头等,这样所设计出来的角色通常较不具人性,而这些准则对角色的描述上只不过是冰山一角,并非全部当你开始建构你的角色时,应该试着在你脑海中发展一个非常清楚的角色描述,若不然,则你的建构过程将会有如龟速一样慢且会把时间花在一些无关紧要的琐碎小事上,认真思考你的角色若真的存在这个世界时的情况。

   例如碰到某些情况发生时角色的反应会是如何?他很容易发怒吗?他是个压抑自己情绪的角色吗?他的脸部和肢体语言很丰富吗?他惹人注意吗?它闻起来有味道吗?他多大年纪?试着自己设定问题并且自己回答。那么你的建构过程将会在这些问题的基础上顺利地进行,一旦当你可分辨应该关心何种问题时,设计角色的过程将会变得非常自由化且有弹性,不要怕弄得一团糟,总能理出个头绪来。
2.概念(Concepts)
了解概念后你将会建构出一个活灵活现的角色而不是一个呆若木鸡的雕像而已,电脑永远有无法解决的问题而导致它只能完成有限的工作,直到现在为止,我们常会因为电脑的问题而气恼地将它关机,因此你必须知道一些这种问题而去避免它
所以建构角色不只是要知道肌肉的解剖图等知识,像这种电脑的恼人问题也是必须了解的。

   另外像软体的操作原理等也应彻底了解,例如你是如何动画一个旋转的立方体?阶层(hierarchy)和绑定(constraint)有何不同?执行命令的顺序为何如此重要?你是如何有效地使用材质设定?渲染器到底执行哪些事?为什么表达式(expressions)很实用且它们是如何工作?为什么你不该在一条直线上放很多顶点在上面?成为一个角色工程师:“真正的彻底了解”将会使你的工作事半功倍,效率愈高,那么你就会对你创建的角色更具信心。
在不重要的地方创建多余的polygon,只是徒增档案量和渲染时间罢了,在这儿能够给你的良心建议就是详细了解你的软体是如何运作,了解你移动一个顶点会造成什么影响等。之后你便能彻底了解各种3D软体工作的原理其实都大同小异,只不过其处理过程,软体介面的设计等不同而已。学习了这些基础后将帮助你脱离软体的迷思,而真正成为一个出色的角色工程师。
3.建模(Modeling)
在你修改模型的每一步之前,都应看清目前进度的情况,多在视窗中以各个不同的角度来检视你的模型,并预想动画时的情况来适度地修改模型,虽然模型很复杂混乱,但脑袋中却要常保清楚的状态,为了将来动画方便,可制作低解析度(lowres)和高解析度(hires)两种形式的模型。

   Edge Loop:当建构会移动的有机生物时,很重要的是如何先画出主要的轮廓线,试着扭曲自己的脸,你会发现你的脸是循着特定轨迹在变形着,这些特定的轨迹就叫做Edge Loop(see Fig.A) 。一个Edge Loop很确切地模拟真实肌肉的运动,如果很正确地建构Edge Loop,将会给你在建模时带来很大的正确性,同时在最后smooth模型成subdivision形式时,也能如预期般地达到理想的模型,把Edge Loop想成是躺在模型表面的一圈圈橡皮筋。当需要加细节时只要再多加几条橡皮筋即可。(例如曲度较大的地方如嘴巴和眼睛周围) 而一些曲度小的地方就只需较少的Edge Loop。(例如后脑勺部位)

   4.变形
永远记得:当为你的角色做脸部的变形动画时,就像是音乐家在弹钢琴一样,想要做出最棒的脸部动画,就取决于如何把这些"音符"(各个表情)巧妙地融合在一起,如果能使你的动画达到更好的效果,那就不要偷懒,做一些Target Morph(看下图)。否则若是这个角色每次笑或哭的表情就只有那么一种,想必你的作品一定步怎么出色。

   同时尽量让过程简单化且精准化,基于一个基本预设表情来衍生出多种表情变形(see Fig.A) ,见下图。

   如图。

   丰富的表情变化令人感觉生动,只要你确切地将感情赋予你的角色即可,为了达到变形的效果,你的3D软体将会以“Home”模型为基准,来计算各个顶点的位移量而产生一个新的表情,以下图为例。正常状态下的眼睛设为"Home"模型,那么紧闭和睁最大的情况就可设为1和-1以方便做动画。

   为避免此种情况发生,可把贴图做成"展开"状态 ,以达最正确的效果,如下图 。

   6.处理复杂的模型
当建构完模型准备做动画时,很重要的一点是你不只要有正确且足够的Edge Loop,同时还不能有太多无谓的Edge Loop和顶点数,也就是说你要以"最少"的顶点数来完成“最好”的模型。

   最好的情况就是能预测各种smooth的演算法。不管是nurbs,patch,bevel edge smooth,subdivision sufaces等,能够在执行smooth前就大概知道smooth后的模型情况,那么你在建构模型时就能掌握最关键的轮廓线,毕竟有一个较"轻"的模型,对于将来做动画或渲染绝对是有帮助的。
又例如你的动画是中距离镜头,不会看到角色的脚和背部的话,那么就不必太着墨于这些部位的细节,总之能偷尽量偷。另外为确定一个模型状况的常用技巧是:把模型设为wireframe状态且拉远来检视,只有良好的wireframe布线才能产生完美的最终模型。

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