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3Ds Max制作“唐?吉可德”(2)

  头发的处理

  我是用3ds max自带软件:Hair and Fur,来处理头发的(图8)。我复制了头部的网格,但为了隔离一小部分被用来植入头发的头骨,我删除一些面。然后我使用Vertex Paint 漆画出一个掩码,可以分辨出那里会长出稀疏的头发。

  图8

  为了不至于使渲染的速度放慢太多,我是在单独的Max文件里进行头发的处理的,并使用默认的Scanline进行渲染。为了能让经过Mental Ray渲染过的身体和用Scanline渲染的头发能在后期处理中完全的匹配,我合并了最后的头部网格头和头发文件,并使用了Matte/Shadow材质。这样一来,因为头型导致的发丝闭塞形状就不会被渲染出来了。

  麦田的制作

  麦田的制作我其实有一个很简单的方案。如果试图让它遵循一定的几何规律,要全部渲染的话,这将需要花很长的时间渲染,所以我使用贴图网格分布的颗粒流来处理。唯一的问题是就是阴影之间的问题了,所以我不得不在贴图本身上进行模拟。这不是最精确的解决方案,但这样处理得也不错。下面是麦子的模型(图9):

  图9

  我渲染了6个不同的麦秆的分支,并在PS中操纵它们,来增加容积和丰富它们的颜色和色调。然后,在3D模式下,在opacity slot中采用与之对应的,我计划使用的帖图(图10)。

  图10

  在这里你可以看看我使用的颗粒流设置(图11)。

  图11

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