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3Ds Max制作克劳族少女教程(2)

  我让模型的多边形参数尽可能的低,因为我想在最后再处理所有的细节。做出的女孩的表情我很满意,接下来我展开模型,在ZBrush中处理最后的细节。当完成了所有的细节处理之后,对模型很满意。于是我利用Multi Displacement在ZBrush中做了最高水平的位移贴图,并且以中等水平输出,这样我就得到了大量的主要的细节和多边形参数的平均数。所做的这一切都是为了优化模型,因为多边形的最高水平已达到约300万而我的中度输出只有12万左右。

  我模拟了衣服的尾缀,因为我在概念上已经设计了原始的仿制“尾巴”,接下来我已经有了一个抽象的形态。所以我开始在一个有平均多面性参数的平面内进行接下来的制作。我进行了动画设置,让模型躺在地上,制作了必要的路径,我拧扭了一下服装的设置参数,也是运用动画,只到得到满意的结果,在那之后,我将它移到ZBrush中进行更进一步的刻画,以得到更好的结果。(图.07&图.08)。

  

  图.07

  

  图.08

  接下来的一步是填加其他所有的细节,如锁链,她腿上的戒指,眉毛,睫毛等等。考虑到这样更详细、准确工作是困难些,所以,锁链方面,我从在她身边放置曲线开始,在那之后,我做了几种不同版本样式的的连锁块,用它们来制作锁链(图09和图.10)。

  

  图.09

  

  图.10

  头发的制作上,我使用了整合集成头发和Fur system。但是我是用Ornatrix开始的,因为我还是觉得为头发造型做指引,用这个还是更好的。一个用Ornatrix真正的好处是,你可以以低引导开始,并通过加入到现有的指引中来提高参数。这真的是非常有用的,因为这样当你需要指引时,你能更好地控制。因此你可以尽可能地精确。无论如何,当我有了我想要的发型之后,我将它转换成插值线条样式的头发,并通过Recomb 和Splines的功能转化是使头发和头皮整合在一起。(图.11)。

  

  图.11

  如果你想使用Mental Ray来渲染头发,使用头发和皮肤处理工具是不错的选择,这样能得到更好的结果,比较容易控制,渲染起来也快一些。在这个图像的处理上,我运用的是Daniel Rind所编写的“muh Hair”着色器程序,而不是采用默认的底纹。为了制作背景中的山脉,我开始在平面内的置换示意图上运用分形噪波,然后我把它输入到ZBrush进行进一步的雕刻,直到我觉得满意为止。在山脉的渲染上,我也在山的上方弄了些云彩和迷雾之类的细节(图.12)。

  

  图.12

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