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MAYA头像的建模过程教程

来源: 作者:admin 学习:3718人次

首先要说明的是这不是真人模型,在结构上有一点夸张,这个教程只是为了说明多边形建模的过程。

  1. 首先在ps里绘制正侧视图,可以用辅助线帮助定位(这个人物不是真人的三亭五眼比例)。接着在maya里的front 和side视图里选择view->image plane 对应放入图片,可以调节alpha值来方便以后的建模,但是对有些显卡会比较慢。

[点击放大]

  2. 用creat poly tool 来画出人头的轮廓,尽量用少一点的顶点。

  3. 接着使用cut face tool 工具左右按大体结构分割绘制好的多边形。在对一些不符合结构的线进行重新分布,并在头视图里调整出头的体积。

  4. 利用split poly tool 工具,在眼睛和嘴的四周按结构做环形线。总之现在不用照顾线的分布,首先加入比刚才多的细节,同时用复制命令关联复制另外一面,看看大概效果。

  5. 特别要注意的是嘴角,最好做成四边形,总之要按结构来。这样模型完成后要好看一些,动画时也不会出现奇怪的变形(眼睛的地方同样要注意)。

  6. 删除了嘴缝的多余多边形,选择嘴唇最像里的edge使用extrude edge工具,使用全局坐标轴挤压出口腔。

  7. 继续加入更多的细节,包括眼睛。

  8. 建立一个nurbs球体给他一个phong材质。设置透明度位半透明,建立一个新层,把它放入。设置层属性为render这样就不会误选择它了。把它放到眼睛的位置,因为刚才设置成半透明,现在就很好调节眼眶,让眼眶包住眼睛。

  9. 对模型使用smooth proxy模式,把原物体或者smooth物体移到一旁方便调节(这样比较直观,个人感觉)。

  10. 继续调节,加入更多合理的布线,做出胫部。

  11. 最后对low poly物体使用mirror geometry命令(设置成连接边界模式),如果发现镜像后中间有多余的面或者线,这说明原物体中间的轮廓顶点x轴的位置不全一样,这时可以用元素编辑器,重新定义顶点的x值。

  12.最后的模型一般言遵循下列的结构走向。

  

  教程完。

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