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详细的讲解游戏角色3DS XMAX制作过程及思路(3)

来源: 作者:admin 学习:6657人次

  我使用了3个OMNI灯光,三个灯光都使用了不同的设置和颜色,详细看图:

                 

  这里你可以看一下默认材质时的效果:

  3. 纹理,渲染和后期处理:
这个作品的纹理工作非常简单,我只大概的说一下。因为截止期限到了,所以我使用了CAMERA MAP MAPPING(摄象机贴图映射)因为这样所有的物体都很好的同意了起来。最后的效果中,DIFFUSE通道的纹理强度只设置了50%,BUMP也很低,这样我也得到了很好的效果,而披风和衣服都使用了OPACITY通道。

  上图中是腿部盔甲的纹理,所有的盔甲纹理都没有绘制的很细,从左到右分别是DIFFUSE,SPECULAR和BUMP。

  上图是皮带的最后纹理,以及我的背景。背景是使用PAINTER制作的,制作了一些简单的"污染",然后制作一些云彩遮掩。

  上图中是一些衣服的纹理,这是我制作披风纹理的过程。
在最后的渲染中,我使用了BRAZIL R/S渲染器。我忘记了怎么设置的了,所以我也不能给大家看了。最后,我使用PHOTOSHOP对亮度和对比度曲线进行了调节,什么重要?一些模糊,能让画面更有感觉。

  

  教程完。

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