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Maya的约束控制眼球正确使用教程(3)

来源:火星时代 作者:爆豆 学习:5446人次

 

第20步

将IRISCONTROLL和IRISCONTROLR打组,并命名该组为GRP_IRISCONTROLS,选择GRP_IRISCONTROLS,并选择Modify > Center Pivot。(图21)

图21

 

第21步

移动GRP_IRISCONTROLS到人物的头部前面。(图22)

图22

 

第22步

选择眼睛,虹膜和定位器,并选择Edit > Delete by Type > History,然后选择Modify > Freeze Transportations。(图23)

图23

 

第23步

选择控制器(称为目标),并且受控二个(称为限制)。选择EyeL,然后选择GRP_IRISL。(图24)

图24

 

第24步

在动画菜单,选择Constrain > Geometry。(图25)

图25

 

第25步

一切都仍处于选中状态,选择Constrain > Normal > edit box。(图26)

图26

 

第26步

确保目标向量设置到Z轴,然后按添加。(图27)

图27

 

 

第27步

重复操作给EyeR和GRP_IrisR。你的GRP_IRISL和GRP_IRISR层现在应该是这样的。(图28)

图28

 

第28步

四处移动GRP_IRISL和GRP_IRISR。 只需要撤销就可以让他们归零。(图29)

图29

 

第29步

现在选择IRISCONTROLL,然后选择GRP_IRISL。(图30)

图30

 

第30步

选择Constrain > Point。(图31)

图31

 

第31步

重复步骤给IRISCONTROLR和GRP_IRISR。现在你可以抓住GRP_IRISCONTROLS移动。(图32)

图32

 

第32步

从侧面,你应该看到虹膜漂浮在眼睛上面。(图33)

图33

 

第33步

选择GRP_IRISCONTROLS的Translate Z、Rotate XYZ和Scale XYZ属性,再选择RMB > Lock Selected。(图34)

图34

 

第34步

选择IRISCONTROLL和IRISCONTROLR的所有属性(位移、选装和缩放),除了Visibility,选择RMB > Lock Selected。(图35)

图35

 

第35步

选择IRISL并打开属性编辑器,在Render Stats菜单下,关闭Casts Shadows。给IRISR也做同样的步骤。(图36)

图36

 

第36步

大功告成!怎样移动都不会出现问题。(图37)

图37

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