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用3ds Max制作三国人物实例(9)

来源:火星时代 作者:郑金忠 学习:5461人次

眉毛和上唇位置上的毛发也是根据选择模型区域后加入毛发命令后编辑得到的,方法都是一样的。

毛发其实还是很好控制的。可以一层层的选择,然后再用刷子来刷,特殊的地方也可以通过样条曲线先编辑好后来做引导线,进行引导的。这样也是可以的。虽然说不是很难控制,但也要很有耐心的一点点的来做这个事情。要很有耐心才行。对于这个角色,没用多麻烦的控制,所以我就不细说了。

我觉得毛发的一个很麻烦的问题就是边缘部分的处理,不能太粗,不然就像草了,但是如果直接把根部参数调小,让它变的很细的话,那整个毛发就看上去很稀少,还好根部粗细是可以用“Root Thick”通道可以用黑白灰的颜色来控制的,这样,我就在贴图上把边缘部分画的稍微灰上一点,把不是边缘的部分画为全黑,如此就会是让边缘保持根部细一些不像草的情况下,又能上头发看上去不稀少。至于这个人物的毛发,因为我想做有一点点卷,又黑又干的,所以我在“Frizz Parameters”和“Kink Parameters”这两个卷展栏下调了一些参数。让它随机的打了一点点卷儿,但因为毛发不短,所以需要在毛发的分段数上稍微调高一点,不能上它看上去一段一段的。

灯光对毛发的影响

毛发在渲染时会受灯光很大的影响,如果灯光太亮太多,而毛发又太少的时候,所渲染出的结果是很飘的,没有一点点的体积感。这是一个很麻烦的事。我也曾试过在渲染时在毛发的环境中使用mentalray 的模式,但我发现这种模式虽然很快,但是却很粗糙。

在按下键盘上”8”数字键后打开max的环境窗口后点红色标注下。选择绿色标注的毛发渲染模式。得到的结果。

在绿色标注上选择“mr prim”后虽然渲染速度快了,但我发现毛发的效果很粗造。最主要是不能使用灯光单独来对毛发起作用。(这点我会在后面讲到)所以我不打算用这种mentalray 的模式进行渲染。(也许是哪里我不明白,所以还请知道的朋友告诉我。谢谢)

在打了三盏测试灯的时候,会发现毛发会有点飘。(可能是实际的角色制作时,灯光多的情况下这种现象会更严重一些)这时我们就可以让每盏灯对毛发的强度上单独的控制。这样就会好办的多了。具体的操作如下图。

在环境中,把绿色标注的“Use all lights at render time”功能去掉。然后点击红色标注的“Add hair properties”这样每盏灯的控制栏中就会有一个毛发灯光的控制选项了。如下图红色标注位置。

红色标注展开后就是绿色标注的样子

Light Hair:勾选后这盏灯就会对毛发起作用。勾除则不对毛发起作用。只对别的物体起作用。所以我们在制作时不需要对毛发起作用的灯就可以使用这种方法。(当然前题是你必需把环境中毛发的“Use all lights at render time”勾除)

Resolution:这个值是可以控制灯光对毛发的强度上的影响,值越大越接近灯光自身的结度。越小则灯光在毛发上的作用越弱。(这是我试后的理解。不是帮助文档。)这样就很好控制灯对于毛发的影响了。

Fuzz:我觉得没太大的变化。所以不好说是什么。

最后可以在环境中选择红色标注的“high”来渲染毛发了

对于毛发的制作我觉得很麻烦,无论是在毛发的梳理上还是在灯光效果上。所以只能很有城耐心的去制作。毕竟毛发在渲染的时候会很慢。最后在开始测试时把毛发的数量上设的低一下,把品质开低些。等觉得调试的差不多的时候再使用你需要的毛发数量来进行渲染。我觉得毛发还不太好单独渲染,因为毛发的色彩会对模型有一定的影响。如果分开渲染,最后的合成也会很麻烦。在制作这个角色的时候,因为毛发我死了N回机,也许是我对毛发打的灯太多了,机子是受不了。所以我觉得在对毛发打灯的时候最好不要用太多,在不损效果的前题下能少打就少打。对于毛发我也是第一次接触,所以在这里我只是说说我的制作经验,会有很多不正确的地方。当然很希望朋友们能对我进行指点。

灯光

灯光很简单。绿色标注的是主灯。然后红色标注的是背光的灯,背光的灯我主要是为了勾出一个大体的轮廓以及人物皮肤的一点点透光。蓝色标注是两盏辅灯,主要是起到灯光的过度作用。

主灯的参数

辅灯的参数。注意我在“Hair Light Attr”栏中是有变化的,与主灯相比。

背光灯的参数。我在这盏灯上设制了衰减,这样才能使人物不会出现主灯与背光灯之间有一条很明显的阴影线。

第二盏背灯参数

灯光打的很简单,这里就不多讲了。主要是打灯的时候尽量少打,每盏灯都要有它的用处,不能打乱了。要有主次分明。

《董卓》制作过程

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